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Semestre invernale

Titolo del corso Responsabili del corso Descrizione del corso Risultati di apprendimento Numero di ore di lezione Numero di ore di esercitazioni ECTS
257035, Competenze digitali nell'istruzione (DKOFIPU) Assoc. Prof. Snježana Babić, PhD (responsabile del corso) Acquisizione dei concetti fondamentali delle competenze digitali nell'istruzione e sviluppo della capacità di ricerca, analisi critica e integrazione delle tecnologie digitali nello sviluppo professionale e negli ambienti educativi, con l'obiettivo di innovare l'istruzione a diversi livelli e di favorire l'ulteriore sviluppo delle competenze digitali dei partecipanti, degli educatori e della comunità in generale.
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  1. Utilizzare i concetti fondamentali relativi alle competenze digitali nell'istruzione
  2. Spiegare il quadro europeo/croato delle competenze digitali degli educatori (quadro "DigCompEdu")
  3. Proporre uno sviluppo professionale personale delle competenze digitali nel ruolo di educatore
  4. Spiegare l'applicazione delle competenze digitali per il lavoro in contesti educativi e in altri ambienti di apprendimento
  5. Analizzare criticamente la scelta delle tecnologie digitali nel processo di apprendimento e insegnamento, sulla base di esempi dati, in relazione alle competenze digitali richieste agli educatori
  6. Applicare le competenze digitali nell'istruzione su esempi selezionati
30P (corso regolare)
9P (corso online)
30V (corso regolare)
6VJ (corso online)
6
257028, Programmazione funzionale (FPFIPU) Asst. Prof. Siniša Miličić, PhD Il corso rivela la forza e l'eleganza della programmazione funzionale. Gli studenti apprenderanno gli elementi di Lisp (Racket) e Haskell, due pilastri del paradigma funzionale, studiandone la sintassi e le specificità. Attraverso teoria e progetti pratici, acquisiranno competenze nella scrittura di codice pulito, efficiente e sostenibile. Il corso si conclude con l'esplorazione delle tendenze future della programmazione funzionale, preparando gli studenti alle innovazioni imminenti nel campo della programmazione.
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  1. Descrivere e caratterizzare il paradigma della programmazione funzionale: gli studenti saranno in grado di identificare i principi fondamentali della programmazione funzionale e di confrontare il paradigma funzionale con gli altri paradigmi.
  2. Valutare il codice in Lisp e Haskell: gli studenti sapranno spiegare il codice in Lisp e Haskell, valutando e interpretando frammenti di codice.
  3. Programmare in stile funzionale: gli studenti sapranno scrivere programmi complessi in conformità con il paradigma funzionale in Lisp e Haskell.
  4. Analizzare il codice funzionale: gli studenti sapranno analizzare, eseguire il debug, ottimizzare e valutare codice scritto in stile funzionale
  5. Comunicare idee di programmazione complesse: gli studenti comunicheranno idee, concetti e soluzioni complesse in stile funzionale e dichiarativo
30P (regolare)
9P (online)
30V (regolare)
6V (online)
6
227307, IT e istruzione (ITEDFIPU) Assoc. Prof. Snježana Babić, PhD Preparare gli studenti a identificare il potenziale pedagogico della tecnologia dell'informazione (IT) e a selezionarla per esigenze educative sulla base dei risultati di un'analisi critica dei fattori di integrazione dell'IT nei diversi modelli educativi, con l'obiettivo di introdurre innovazioni nel sistema educativo.
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  1. Identificare il potenziale pedagogico della tecnologia dell'informazione (IT) nell'ambiente educativo.
  2. Analizzare i fattori di integrazione della tecnologia dell'informazione (IT) applicando diversi modelli di accettazione dell'innovazione e della tecnologia (teoria della diffusione dell'innovazione, TAM, TRA, UTAUT, ...) e la soddisfazione nell'uso dell'IT su esempi selezionati nell'istruzione.
  3. Analizzare gli aspetti etici e di sicurezza dell'uso della tecnologia dell'informazione nell'istruzione.
  4. Progettare una ricerca nel campo dell'applicazione dell'IT innovativa nell'istruzione.
  5. Dimostrare la capacità di applicare una tecnologia dell'informazione (IT) selezionata in un ambiente educativo con l'obiettivo di introdurre innovazioni nel sistema educativo.
30P
9P
30V
6VJ
6
IT management (199910) (ITMFIPU) Assoc. Prof. Darko Etinger, PhD (responsabile del corso)
Lorena Jeger, mag. inf.
Romeo Šajina, mag. inf.
Un numero sempre maggiore di organizzazioni pone l'IT al centro delle proprie strategie. L'IT management si concentra su come rendere efficaci i sistemi informativi. L'obiettivo del corso è acquisire i concetti fondamentali dell'IT management e apprendere tecniche di gestione efficace ed efficiente delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione e dei sistemi informativi nel sistema di gestione dell'organizzazione aziendale.
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  1. applicare metodi di gestione IT nei sistemi aziendali
  2. analizzare lo stato attuale dell'attività aziendale, dei sistemi informativi e dell'IT
  3. utilizzare metodi di IT management per creare strategie dei sistemi informativi e dell'IT
  4. analizzare e valutare le condizioni per l'applicazione delle moderne ICT
  5. applicare metodi di governance aziendale e di management strategico con il supporto delle ICT
30P (regolare)
9P (online part-time)
30V (regolare)
6V (online part-time)
6
199903, Applicazioni mobili (MAPFIPU) Assoc. Prof. Nikola Tanković, PhD (responsabile del corso) Introdurre gli studenti ai concetti, alle strategie di progettazione e design, agli strumenti e alle API necessari per la creazione, il test e l'implementazione di applicazioni mobili. Familiarizzare gli studenti con il sistema operativo mobile attualmente più diffuso (Android) e con il relativo SDK.
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  1. definire i concetti fondamentali dello sviluppo di applicazioni mobili
  2. spiegare il funzionamento delle applicazioni mobili
  3. utilizzare strumenti per la realizzazione di applicazioni mobili
  4. sviluppare le proprie interfacce grafiche
  5. gestire archivi di dati mobili
  6. costruire la propria applicazione mobile
  7. eseguire il test e la distribuzione dell'applicazione
30P (regolare)
9P (online)
30V (regolare)
6V (online)
6
244510, Sistemi distribuiti (RSFIPU) Asst. Prof. Nikola Tanković, PhD Familiarizzare gli studenti con i concetti fondamentali e l'ingegneria dei sistemi informativi distribuiti. Spiegare i diversi stili architetturali nella realizzazione dei sistemi distribuiti. Acquisire la padronanza dei paradigmi, linguaggi di programmazione, librerie e framework applicabili per lo sviluppo di sistemi distribuiti.
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  1. Spiegare i fondamenti teorici dell'ingegneria dei sistemi distribuiti
  2. Spiegare i modelli di comunicazione e di elaborazione delle informazioni
  3. Conoscere i principali stili architetturali dei sistemi distribuiti
  4. Confrontare algoritmi distribuiti per raggiungere consenso e coordinamento
  5. Valutare le caratteristiche operative dei sistemi distribuiti
  6. Applicare almeno due linguaggi di programmazione e due framework per lo sviluppo di applicazioni distribuite
  7. Sviluppare un sistema distribuito più semplice in base ai requisiti utente definiti
30P (regolare)
9P (online)
30V (regolare)
6V (online)
6


 
Semestre estivo

Titolo del corso Responsabili del corso Descrizione del corso Risultati di apprendimento Numero di ore di lezione Numero di ore di esercitazioni ECTS
257023, Interazione uomo-computer (IČRFIPU) Prof. Tihomir Orehovački, PhD (responsabile del corso, lezioni, esercitazioni) Il corso prepara gli studenti alla progettazione e valutazione di sistemi digitali adattati alle esigenze degli utenti. Attraverso questo corso, gli studenti comprenderanno come i fattori cognitivi, sociali ed emotivi influenzino l'interazione con la tecnologia e applicheranno le conoscenze acquisite nella creazione di interfacce utente intuitive, esteticamente attraenti e funzionali. L'accento è posto sullo sviluppo di competenze analitiche e pratiche necessarie per identificare i requisiti degli utenti, creare prototipi e valutare soluzioni progettuali. Gli studenti padroneggeranno strumenti e metodi per la raccolta e l'analisi dei dati, il che consentirà loro di ottimizzare i sistemi interattivi e migliorare l'esperienza utente. Il corso incoraggia in particolare la creatività e il pensiero critico, orientando gli studenti verso la creazione di prodotti digitali che migliorano l'interazione tra persone e tecnologia in diversi contesti applicativi.
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  1. Riconoscere e spiegare i concetti fondamentali e la terminologia specialistica dell'interazione uomo-computer, nonché descrivere e confrontare diversi tipi di interfacce utente.
  2. Spiegare l'importanza di un approccio metodico nella progettazione e valutazione di prodotti software interattivi e riconoscere le caratteristiche di un buon e di un cattivo design delle interfacce utente.
  3. Selezionare, giustificare e applicare principi di design che contribuiscano all'usabilità, all'accessibilità e all'attrattiva visiva dell'interfaccia utente.
  4. Creare e valutare personas, scenari e prototipi come parte integrante del processo di progettazione di interfacce utente interattive.
  5. Selezionare, giustificare e applicare metodi, metriche e strumenti di misurazione pertinenti per la valutazione di prodotti software interattivi.
  6. Analizzare e interpretare dati quantitativi e qualitativi raccolti nel processo di valutazione delle interfacce utente.
30P (regolare)
9P (online part-time)
30V (regolare)
6V (online part-time)
6
227302, Reti neurali e deep learning Assoc. Prof. Goran Oreški, PhD (responsabile del corso, lezioni)
Romeo Šajina, mag. inf. (esercitazioni)
L'obiettivo del corso è acquisire conoscenze fondamentali sulle reti neurali artificiali e sul deep learning e sulla loro applicazione nel campo della visione artificiale. Il programma parte dalla teoria di base del machine learning, tratta algoritmi basati su reti neurali e introduce gli studenti al concetto di deep learning.
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  1. definire e descrivere i concetti della teoria delle reti neurali,
  2. riconoscere diverse architetture di reti neurali,
  3. comprendere il metodo e il processo di addestramento delle reti neurali,
  4. distinguere diversi compiti della visione artificiale,
  5. applicare tecniche di deep learning a problemi di visione artificiale,
  6. progettare e addestrare modelli profondi in un linguaggio di programmazione.
30P (regolare)
9P (online)
30V (regolare)
6V (online)
6
Robotica Asst. Prof. Ivan Lorencin, PhD Lo studente deve acquisire conoscenze e concetti fondamentali nel campo della robotica, degli elementi costruttivi dei robot, della cinematica e dinamica dei robot, della pianificazione della traiettoria, della robotica evolutiva e della robotica di sciame.
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  1. Descrivere il concetto e la definizione di robot. Definire qual è l'obiettivo dell'uso dei sistemi robotici.
  2. Le leggi fondamentali della robotica e le loro implicazioni. Spiegare dettagliatamente gli elementi costitutivi del settore e la storia del suo sviluppo.
  3. Spiegare gli elementi costruttivi fondamentali dei robot industriali e mobili
  4. Applicare algoritmi per il calcolo della cinematica e dinamica dei robot.
  5. Applicare algoritmi per la pianificazione della traiettoria dei robot.
  6. Spiegare i concetti fondamentali della robotica evolutiva e della robotica di sciame.
30P
9P
30V
6V
6
199901, Sistemi di apprendimento elettronico (SEUFIPU) Assoc. Prof. Snježana Babić, PhD (responsabile del corso)
Asst. Prof. Katarina Kostelić, PhD (responsabile del corso)
Acquisizione dei concetti fondamentali dei sistemi di e-learning osservati dal punto di vista pedagogico, tecnico, organizzativo, etico e della sicurezza. Sviluppo della capacità di utilizzare i sistemi di e-learning, identificare i fattori del loro successo applicativo e proporre possibili soluzioni per l'integrazione dei moderni sistemi di e-learning in ambienti educativi, aziendali e di altro tipo.
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  1. Acquisire i concetti fondamentali dei sistemi di apprendimento elettronico osservati dal punto di vista pedagogico, tecnico, organizzativo, etico e della sicurezza
  2. Distinguere diversi tipi di sistemi di apprendimento elettronico
  3. Spiegare e applicare modelli di instructional design (scenari di apprendimento e insegnamento) per la creazione di contenuti educativi digitali nei sistemi di apprendimento elettronico su un esempio selezionato
  4. Creare contenuti educativi digitali applicando sistemi di apprendimento elettronico appropriati e disponibili
  5. Analizzare e valutare il design dell'interfaccia utente dei sistemi di apprendimento elettronico e la relativa esperienza utente di e-learning
  6. Interpretare le tendenze di sviluppo dei sistemi di apprendimento elettronico e il loro ruolo nell'istruzione e nel business
30P
9P
30V
6V
6